KONSPIRAAIRSOFT
← Wszystkie wpisy
Relacje / Gra nocna /

Projekt Łazarz: Obłęd.
Nie tylko zombie mieszały w głowach.

Ponad trzy miesiące przygotowań, pięć specjalnie urządzonych lokacji i niemal 100 graczy. Do tego własne urządzenia, koperty z tajnymi zadaniami i nieumarli, którzy skutecznie utrudniali ich realizację. „Obłęd” był trzecią odsłoną Projektu Łazarz i drugą nocną grą, którą stworzyliśmy wspólnie z ASG Action Trójmiasto.

Sulmin · około 20:00–01:00 · Konspira Airsoft × ASG Action Trójmiasto
Plakat Projekt Łazarz: Obłęd z postaciami doktora i zombie na tle płonącego miasta
Grafika promująca Projekt Łazarz: Obłęd.

Wirus był dopiero początkiem.

Po Prologu i Ciemności wróciliśmy do Sulmina z pomysłem, żeby mocniej namieszać graczom w głowach. W zapowiedzi pisaliśmy o zawodzących zmysłach, poruszających się cieniach i czymś, co przeniknęło umysły. Tym razem ten motyw znalazł bezpośrednie odbicie w zadaniach.

Gracz obok mógł walczyć o ten sam punkt co Ty. Mógł też dostać polecenie, żeby go sabotować, wyłączyć radio albo przez kwadrans nie odezwać się ani słowem. Nie zawsze dało się więc zrozumieć zachowanie kolegi z drużyny — i właśnie o to chodziło.

Trzy miesiące przed jedną nocą.

Za kilkoma godzinami gry stały ponad trzy miesiące pracy. Dopracowywaliśmy zadania, budowaliśmy urządzenia, przygotowywaliśmy dekoracje i spędzaliśmy kolejne godziny w terenie. Część rzeczy powstawała w domu i garażu, zanim trafiła do lasu.

Wspólnie przygotowaliśmy pięć lokacji: laboratorium, szpital polowy, stos, tajemniczy pokój i miejsce zbrodni. W każdej ukryliśmy rekwizyty, podpowiedzi lub urządzenia związane z grą. Wystrój miał zachęcać do szukania i uważnego oglądania otoczenia, nawet jeśli pierwszym odruchem było jak najszybciej stamtąd wyjść.

Ograniczyliśmy też wejścia do kill house’u. Wielu z Was obawiało się wejść do środka, spodziewając się tam hordy nieumarłych. Na materiale użytym do osłonięcia wejść umieściliśmy wiadomości od Kraussa i garstki ocalałych. Nawet taka przeszkoda mogła więc zawierać wskazówkę.

Zanim skrzynie trafiły do lasu, trzeba było je zbudować i wyposażyć.

Światło, które nie dawało pewności.

Wioskę oświetliliśmy czerwonym światłem, sięgając z nim dalej niż podczas poprzedniej edycji. W lesie było go mniej: pojedyncze rozświetlone miejsca wyróżniały się na tle ciemnego otoczenia. Do tego dochodziły drobne świecące elementy charakteryzacji i dekoracji.

Światło pomagało się odnaleźć, ale przyciągało również zombie. Po grze zwracaliśmy uwagę, że skupiały się na źródle światła, nie patrząc na boki. Gracze odkrywali tę zależność i wykorzystywali ją podczas wykonywania zadań.

Nie można było też zakładać, że oświetlenie pozostanie włączone. W kopertach znajdowały się polecenia do wykonania właśnie podczas zaniku światła i szału zombie. Jedno z nich wymagało dotarcia do budynku i przestawienia flagi na kolor swojej drużyny. Czyli ruszenia w stronę celu wtedy, gdy najchętniej zostałoby się w ukryciu.

Jedna z przygotowanych lokacji.
Rekwizyty i światło budowały otoczenie gry.

Zegary, dominacja i karty RFID.

Główne cele pozwalały zdobywać punkty na kilka sposobów. Na terenie znajdowały się trzy zegary ukryte w skrzynkach, które trzeba było przełączać na kolor swojej drużyny. Osobno działało urządzenie do dominacji: należało przytrzymać właściwy przycisk do zapełnienia paska postępu. Potem urządzenie blokowało się na określony czas, a po jego upływie można było ponownie zdobywać punkty.

W jednej z lokacji ukryliśmy również urządzenie RFID. Punkty zdobywało się przy użyciu specjalnych kart, zgodnie z instrukcją umieszczoną na miejscu. Po testach przyszła pora, żeby oddać je w Wasze ręce.

To oznaczało, że drużyna mogła dobrze radzić sobie przy jednym urządzeniu, a jednocześnie tracić przewagę gdzie indziej. Do końcowego wyniku dochodziły jeszcze zadania indywidualne — i to one potrafiły komplikować nawet pozornie prosty plan.

Urządzenia były jednocześnie celami gry i częścią scenografii.

Co można było wylosować w kopercie?

Każdy losował własne zadanie. Część wymagała dotarcia do konkretnego miejsca, część rozwiązania zagadki, a inne zmieniały sposób zachowania gracza. Po wykonaniu polecenia można było odłożyć kartkę do skrzyni zadań wykonanych i pobrać następną.

„Balon dla umarłych” wymagał podejścia do zombie klauna i zabrania mu balonu bez dopuszczenia do kontaktu. Następnie trzeba było donieść balon do Kościoła i przywiązać go wewnątrz. Dotknięcie przez klauna oznaczało respawn, a pęknięcie balonu — niepowodzenie zadania. Na papierze kilka prostych czynności. W nocy trzeba było jeszcze przekonać siebie, żeby w ogóle podejść.

Balon był na wyciągnięcie ręki. Trzeba było jeszcze uniknąć dotknięcia przez klauna.

W zadaniu „Trumna już czeka…” należało zbudować prowizoryczny grób z kamieni, patyków i ziemi, odegrać krótką scenę i przesłać organizatorom zdjęcie. I rzeczywiście: po grze mieliśmy wiadomości ze zdjęciami grobów oraz odwiedzonych lokacji. Te zdjęcia pokazały nam, jak wiele osób zaangażowało się w zadania poza główną walką o punkty.

„Kod zapisany w głowach” prowadził do czterech rekwizytów przedstawiających głowy. Ukryte na nich cyfry i oznaczenia kolejności pozwalały ułożyć kod. Z kolei „Zombie FBI” polegało na opisaniu przynajmniej pięciu nieumarłych i odgadnięciu na podstawie ich wyglądu, kim mogli być przed apokalipsą. Żeby odpowiedzieć, trzeba było najpierw im się przyjrzeć.

W zadaniu „Imposter” przez pół godziny należało sabotować liczniki i zegary tak, żeby punkty trafiały do przeciwnika, a przy tym nie dać się wykryć. „Przymknij jadaczkę, oni wszystko słyszą!” oznaczało piętnaście minut milczenia. W „Twarzy do zapamiętania” gracz miał podejść do pięciu osób, patrzeć na każdą przez dziesięć sekund, a następnie powiedzieć: „Teraz Cię rozpoznam” i odejść.

Było też miejsce na nasz specyficzny humor. „Łowca Fekaliów” szukał „próbki pacjenta zero”, czyli sztucznej kupy ukrytej w jednej z lokacji. Wśród wirusów, szyfrów i nieumarłych ktoś miał więc bardzo przyziemny problem do rozwiązania.

Nie każda kartka mówiła prawdę.

Otwieranie skrzyń z kłódkami okazało się sporym wyzwaniem. Zagadka do danej skrzyni trafiała tylko do jednej osoby z każdej drużyny. Jedne kody wymagały rozwiązania działań i uporządkowania wyników, inne odwoływały się do wiedzy ogólnej. W jednej z zagadek pojawiło się nawet przeliczenie energii repliki i masy kulki na FPS.

Nie wystarczało zatem znaleźć zamkniętą skrzynię. Potrzebny był jeszcze gracz z właściwą wskazówką i rozwiązanie, które pasowało do kłódki.

Do tego drużyny mogły podkładać fałszywe rozkazy. Jeśli przeciwnik dał się nabrać, tracił punkty. Polecenie znalezione w terenie nie musiało więc prowadzić do sukcesu, nawet jeśli wyglądało przekonująco.

Prawie 100 graczy. Na koniec remis.

Graliśmy w nocy z 25 na 26 października 2025 roku, mniej więcej od 20:00 do 01:00. Pojawiło się niemal 100 osób. Gra przebiegła sprawnie, bez kłótni — i za tę atmosferę należą się Wam osobne podziękowania.

Wynik mógł zaskoczyć: remis. Niebiescy dobrze radzili sobie przy urządzeniu RFID, Czerwoni zdobywali przewagę w dominacji, a kontrolą nad zegarami obie strony się dzieliły. Dużą rolę odegrały zadania indywidualne. Obie strony realizowały cele, choć z perspektywy jednego punktu nie zawsze było widać, co dzieje się na pozostałych.

W komentarzach po grze wracały pochwały dla osób odgrywających zombie, wystroju terenu i nowych urządzeń. Jeden z uczestników napisał, że był to dopiero jego drugi event ASG. Inni czekali już na następną nocną edycję. Dla nas to był sygnał, że miesiące przygotowań miały sens.

Ludzie, bez których nie byłoby Obłędu.

Dziękujemy Kubie z ASG Action Trójmiasto za współpracę oraz Irkowi, Zuzi, Prezesowi, Mateuszowi, Kubie, Oli i wszystkim pozostałym osobom, które dołożyły do tej gry swój czas i pracę. Za budowanie urządzeń, przygotowywanie dekoracji, drukowanie materiałów i pomoc w terenie.

Osobne podziękowania należą się Mariuszowi Studzińskiemu, który nagrywał rozgrywkę i nie zrezygnował nawet wtedy, gdy dostawał kulkami. Dziękujemy też graczom za zaangażowanie, pomysłowość i wiadomości po wydarzeniu.

Po tej edycji potrzebowaliśmy chwili odpoczynku. Przez ponad trzy miesiące dopinaliśmy szczegóły, a potem w jedną noc zobaczyliśmy, jak korzystacie z tego wszystkiego na własne sposoby. Właśnie to zapamiętaliśmy z „Obłędu” najbardziej.

Wróć do bloga ↗