Projekt Łazarz: Zniszczenie.
Zamykamy drzwi, ale nie gasimy światła.
Prawie pięć miesięcy przygotowań, dziewięć lokacji i niemal 130 uczestników, w tym trzynaście osób wcielających się w zombie. „Zniszczenie” było czwartą i ostatnią odsłoną Projektu Łazarz. Na finał wróciliśmy do Sulmina, żeby wspólnie z ASG Action Trójmiasto po raz trzeci zaprosić Was na nocną grę w świecie doktora Kraussa.

Od Prologu do ostatniej nocy.
Zaczęło się od dziennego Prologu, który jako Konspira zorganizowaliśmy sami. Zainteresowanie przerosło nasze oczekiwania, a potem pojawił się pomysł, żeby połączyć siły z ASG Action Trójmiasto i spróbować nocą. Tak powstała Ciemność, po niej Obłęd, a w końcu Zniszczenie.
Przed finałem zapowiadaliśmy kolejne spotkanie z szalonym doktorem, który chciał odbudować świat na własnych warunkach. Obiecywaliśmy nowe urządzenia, więcej zadań i Sulmin, jakiego jeszcze nie znaliście. W zaproszeniu znalazła się też rada, żeby spakować pampersy. Po trzech poprzednich edycjach wiedzieliście już mniej więcej, czego można się po nas spodziewać.
Zanim weszliście do lasu.
Za czterema i pół godzinami rozgrywki stało prawie pięć miesięcy pracy. Budowaliśmy urządzenia i bar, przygotowywaliśmy rekwizyty, zadania oraz kolejne lokacje. Zdjęcia z przygotowań pokazują tę część Łazarza, której podczas gry nie było już widać: narzędzia, przewody, elektronikę i pracę w terenie.
Na miejscu działały trzy agregaty, cztery zadymiarki, osiem halogenów i 180 metrów girlandy świetlnej. Oświetlenie pomagało poruszać się po terenie i budowało klimat, ale w zapowiedziach uprzedzaliśmy: nie należy zakładać, że zawsze będzie można na nie liczyć.
Rozbudowaliśmy też respy. Oświetlenie, stoły i mapy miały sprawić, że będą przypominały małe sztaby, w których można ustalić dalszy plan działania. Do odwiedzenia było dziewięć lokacji, a rozmieszczone w nich przedmioty mogły przydać się do wykonania zadań. Warto było zaglądać w zakamarki i przyglądać się temu, co przygotowaliśmy.
Antygeny, bar i zamknięte skrzynki.
Dwie drużyny zdobywały punkty na kilka sposobów. Jednym z głównych celów było pozyskiwanie antygenów przy dwóch urządzeniach nazwanych NIE-KOPALNIA. Korzystały z technologii RFID, więc do wykonania zadania potrzebne było skanowanie odpowiednich znaczników przy urządzeniu.
Osobna rywalizacja toczyła się w barze. Tam czekało zadanie „Uzbrój ładunek”: drużyny odbijały licznik, schodząc od 100 w kierunku zera. Osiągnięcie zera oznaczałoby fabularny wybuch bomby. Nikomu się to nie udało, ale działania przy urządzeniu wciąż przynosiły punkty — jeden za każde dziesięć odbić.
Pod Drzewem Wisielców umieściliśmy dwie skrzynki zamykane na elektrozamki. Do ich otwarcia służyły rekwizyty z Kościoła: krzyż i figurka zakonnicy. Tych przedmiotów nikt nie odnalazł, więc skrzynki pozostały zamknięte do końca gry. Część przygotowanych przez nas tajemnic nie doczekała się rozwiązania.
Co tym razem było w kopertach?
Przygotowaliśmy ponad sto zadań indywidualnych. Śledzenie, sabotaż, rekonesans i rytuały dawały Wam zajęcie także poza walką o główne cele. Każde poprawnie wykonane zadanie z koperty było warte jeden punkt. Po grze sprawdzaliśmy wykonanie poleceń, a te zrealizowane niezgodnie z instrukcją nie trafiały do wyniku.
Z tej nocy zapamiętaliśmy między innymi testament odczytany głośno w Kościele, odgrywanie przysiąg krwi w ciemności i krzyk przy zwłokach w Miejscu Zbrodni o północy. Właśnie przy takich zadaniach było widać, ile od siebie dokładaliście do gry. My przygotowaliśmy polecenia i scenografię, ale to Wy odgrywaliście te sceny.
W tym wszystkim przeszkadzało trzynaście zombie. Osoby wcielające się w nieumarłych miały sporo pracy, a gracze musieli dzielić uwagę między przeciwną drużynę, własne zadania i to, co zbliżało się z ciemności.
61:48 dla Niebieskich.
Tym razem nie było remisu. Niebiescy wygrali wynikiem 61:48, przede wszystkim dzięki przewadze w zadaniach indywidualnych i pozyskiwaniu antygenów. Czerwoni zdobyli więcej punktów w barze oraz za żetony, ale nie wystarczyło to do odrobienia różnicy.
| Źródło punktów | Niebiescy | Czerwoni |
|---|---|---|
| Zadania z kopert | 33 | 22 |
| Antygeny | 9 | 1 |
| Bar | 3 | 8 |
| Żetony | 16 | 17 |
| Razem | 61 | 48 |
Każde zaliczone zadanie, każdy antygen i każdy żeton dawały po jednym punkcie. W barze punkt przyznawaliśmy za dziesięć odbić licznika. To wyniki po weryfikacji zadań.
Było za co dziękować. Było też o czym porozmawiać.
Większość tej nocy zapamiętaliśmy bardzo dobrze: zaangażowanie graczy, pracę zombie i atmosferę w przygotowanych lokacjach. Dziękujemy wszystkim, którzy weszli w ten świat razem z nami i potraktowali zadania jako okazję do dobrej zabawy.
Nie wszystko jednak było w porządku. Zniszczono manekina w Miejscu Zbrodni, odłączano pendrive z muzyką, a stroboskopy mimo zakazu trafiały w trawę. Zdarzały się też spory o trafienia. Pisaliśmy o tym po wydarzeniu i nie chcemy tego pomijać w relacji. Rekwizyty, zasady bezpieczeństwa i fair play wymagają szacunku — od tego zależy zabawa wszystkich obecnych.
Krauss nie żyje. Łazarz spoczywa.
Fabularnie finał przyniósł śmierć Kraussa. Bomba nie wybuchła, skrzynki pozostały zamknięte, a część jego tajemnic została w lesie. O 01:30 zakończyliśmy rozgrywkę. Dla organizatorów noc trwała jeszcze długo: sprzątanie terenu skończyliśmy po czwartej.
Na miejscu było 113 graczy i 13 zombie — prawie 130 osób, które wspólnie z nami zamknęły tę serię. Dziękujemy ASG Action Trójmiasto i wszystkim, którzy pomagali budować lokacje, urządzenia oraz dekoracje, przygotowywali zadania, odgrywali role i zostali do sprzątania. Dziękujemy też Wam: tym, którzy byli z nami od Prologu, i tym, którzy dołączyli dopiero na finał.
Prolog, Ciemność, Obłęd i Zniszczenie. Cztery edycje, które na zawsze pozostaną w naszej pamięci. Projekt Łazarz oficjalnie dobiegł końca. A czy ta brama jeszcze kiedyś się otworzy? Kto wie.
Zamykamy drzwi, ale nie gasimy światła.