KONSPIRAAIRSOFT
← Wszystkie wpisy
Relacje / Gra nocna /

Projekt Łazarz: Zniszczenie.
Zamykamy drzwi, ale nie gasimy światła.

Prawie pięć miesięcy przygotowań, dziewięć lokacji i niemal 130 uczestników, w tym trzynaście osób wcielających się w zombie. „Zniszczenie” było czwartą i ostatnią odsłoną Projektu Łazarz. Na finał wróciliśmy do Sulmina, żeby wspólnie z ASG Action Trójmiasto po raz trzeci zaprosić Was na nocną grę w świecie doktora Kraussa.

Sulmin · 21:00–01:30 · Konspira Airsoft × ASG Action Trójmiasto
Plakat finałowej edycji Projektu Łazarz — Zniszczenie
Plakat finałowej edycji Projektu Łazarz — Zniszczenie.

Od Prologu do ostatniej nocy.

Zaczęło się od dziennego Prologu, który jako Konspira zorganizowaliśmy sami. Zainteresowanie przerosło nasze oczekiwania, a potem pojawił się pomysł, żeby połączyć siły z ASG Action Trójmiasto i spróbować nocą. Tak powstała Ciemność, po niej Obłęd, a w końcu Zniszczenie.

Przed finałem zapowiadaliśmy kolejne spotkanie z szalonym doktorem, który chciał odbudować świat na własnych warunkach. Obiecywaliśmy nowe urządzenia, więcej zadań i Sulmin, jakiego jeszcze nie znaliście. W zaproszeniu znalazła się też rada, żeby spakować pampersy. Po trzech poprzednich edycjach wiedzieliście już mniej więcej, czego można się po nas spodziewać.

Zanim weszliście do lasu.

Za czterema i pół godzinami rozgrywki stało prawie pięć miesięcy pracy. Budowaliśmy urządzenia i bar, przygotowywaliśmy rekwizyty, zadania oraz kolejne lokacje. Zdjęcia z przygotowań pokazują tę część Łazarza, której podczas gry nie było już widać: narzędzia, przewody, elektronikę i pracę w terenie.

Na miejscu działały trzy agregaty, cztery zadymiarki, osiem halogenów i 180 metrów girlandy świetlnej. Oświetlenie pomagało poruszać się po terenie i budowało klimat, ale w zapowiedziach uprzedzaliśmy: nie należy zakładać, że zawsze będzie można na nie liczyć.

Rozbudowaliśmy też respy. Oświetlenie, stoły i mapy miały sprawić, że będą przypominały małe sztaby, w których można ustalić dalszy plan działania. Do odwiedzenia było dziewięć lokacji, a rozmieszczone w nich przedmioty mogły przydać się do wykonania zadań. Warto było zaglądać w zakamarki i przyglądać się temu, co przygotowaliśmy.

Budowa baru przed finałem Projektu Łazarz.
Przygotowywanie urządzeń do gry.

Antygeny, bar i zamknięte skrzynki.

Dwie drużyny zdobywały punkty na kilka sposobów. Jednym z głównych celów było pozyskiwanie antygenów przy dwóch urządzeniach nazwanych NIE-KOPALNIA. Korzystały z technologii RFID, więc do wykonania zadania potrzebne było skanowanie odpowiednich znaczników przy urządzeniu.

Osobna rywalizacja toczyła się w barze. Tam czekało zadanie „Uzbrój ładunek”: drużyny odbijały licznik, schodząc od 100 w kierunku zera. Osiągnięcie zera oznaczałoby fabularny wybuch bomby. Nikomu się to nie udało, ale działania przy urządzeniu wciąż przynosiły punkty — jeden za każde dziesięć odbić.

Pod Drzewem Wisielców umieściliśmy dwie skrzynki zamykane na elektrozamki. Do ich otwarcia służyły rekwizyty z Kościoła: krzyż i figurka zakonnicy. Tych przedmiotów nikt nie odnalazł, więc skrzynki pozostały zamknięte do końca gry. Część przygotowanych przez nas tajemnic nie doczekała się rozwiązania.

Urządzenie RFID do zadania „Pozyskaj antygen” podczas prac nad elektroniką.

Co tym razem było w kopertach?

Przygotowaliśmy ponad sto zadań indywidualnych. Śledzenie, sabotaż, rekonesans i rytuały dawały Wam zajęcie także poza walką o główne cele. Każde poprawnie wykonane zadanie z koperty było warte jeden punkt. Po grze sprawdzaliśmy wykonanie poleceń, a te zrealizowane niezgodnie z instrukcją nie trafiały do wyniku.

Z tej nocy zapamiętaliśmy między innymi testament odczytany głośno w Kościele, odgrywanie przysiąg krwi w ciemności i krzyk przy zwłokach w Miejscu Zbrodni o północy. Właśnie przy takich zadaniach było widać, ile od siebie dokładaliście do gry. My przygotowaliśmy polecenia i scenografię, ale to Wy odgrywaliście te sceny.

W tym wszystkim przeszkadzało trzynaście zombie. Osoby wcielające się w nieumarłych miały sporo pracy, a gracze musieli dzielić uwagę między przeciwną drużynę, własne zadania i to, co zbliżało się z ciemności.

61:48 dla Niebieskich.

Tym razem nie było remisu. Niebiescy wygrali wynikiem 61:48, przede wszystkim dzięki przewadze w zadaniach indywidualnych i pozyskiwaniu antygenów. Czerwoni zdobyli więcej punktów w barze oraz za żetony, ale nie wystarczyło to do odrobienia różnicy.

Źródło punktów Niebiescy Czerwoni
Zadania z kopert 33 22
Antygeny 9 1
Bar 3 8
Żetony 16 17
Razem 61 48

Każde zaliczone zadanie, każdy antygen i każdy żeton dawały po jednym punkcie. W barze punkt przyznawaliśmy za dziesięć odbić licznika. To wyniki po weryfikacji zadań.

Było za co dziękować. Było też o czym porozmawiać.

Większość tej nocy zapamiętaliśmy bardzo dobrze: zaangażowanie graczy, pracę zombie i atmosferę w przygotowanych lokacjach. Dziękujemy wszystkim, którzy weszli w ten świat razem z nami i potraktowali zadania jako okazję do dobrej zabawy.

Nie wszystko jednak było w porządku. Zniszczono manekina w Miejscu Zbrodni, odłączano pendrive z muzyką, a stroboskopy mimo zakazu trafiały w trawę. Zdarzały się też spory o trafienia. Pisaliśmy o tym po wydarzeniu i nie chcemy tego pomijać w relacji. Rekwizyty, zasady bezpieczeństwa i fair play wymagają szacunku — od tego zależy zabawa wszystkich obecnych.

Krauss nie żyje. Łazarz spoczywa.

Fabularnie finał przyniósł śmierć Kraussa. Bomba nie wybuchła, skrzynki pozostały zamknięte, a część jego tajemnic została w lesie. O 01:30 zakończyliśmy rozgrywkę. Dla organizatorów noc trwała jeszcze długo: sprzątanie terenu skończyliśmy po czwartej.

Na miejscu było 113 graczy i 13 zombie — prawie 130 osób, które wspólnie z nami zamknęły tę serię. Dziękujemy ASG Action Trójmiasto i wszystkim, którzy pomagali budować lokacje, urządzenia oraz dekoracje, przygotowywali zadania, odgrywali role i zostali do sprzątania. Dziękujemy też Wam: tym, którzy byli z nami od Prologu, i tym, którzy dołączyli dopiero na finał.

Prolog, Ciemność, Obłęd i Zniszczenie. Cztery edycje, które na zawsze pozostaną w naszej pamięci. Projekt Łazarz oficjalnie dobiegł końca. A czy ta brama jeszcze kiedyś się otworzy? Kto wie.

Zamykamy drzwi, ale nie gasimy światła.